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[C59]

しなくても良いけど、気付いたときにやりなおしができなくなるようでは…
  • 2008-11-15
  • 名無しさん
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[C56]

nussyはdiabloやったことあるのかw

  • 2008-10-17
  • あんよ
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UI改善について

■アイテムの拾得
 B2:
  戦闘終了後アイテム拾得タイミングがあり、持ち物がいっぱいだと拾得できず。
 B2+:
  戦闘終了後、拾得アイテムスロットにアイテムが表示
  アイテム詳細の閲覧と、拾得ボタン
  エリア移動すると消滅、拾得すれば自身のアイテムに加えられる

■アイテム情報
 B2:
  アイコンと名前の一覧のみ
 B2+:
  ビューア機能 表示カラムの選択、ソート等
  メイン画面での武器選択順を任意の順番に変更できる「ソート順記憶」

■合成
 B2:
  合成結果は、合成するまでわからない
 B2+:
  合成実行すると、まず結果アイテムの確認画面が表示され、確定した時点で反映される

■ログ
 B2:
  キャラクターのみ
  ページ更新で過去分は消滅
 B2+:
  ユーザログ、キャラクターログ、ワールドログの3種類で構成
  最新ログがメイン画面に表示されるが、履歴照会可能(保存件数制限あり)
  ワールドログは、いわゆる「ニュース記事」の類。
   ex) ユーザ「~」のキャラクター「~」が魔王討伐に成功しました! etc..


 こんな感じの改善を考えています。
 同じように、「こういう改善どうかな!?」と言う意見があれば是非ご提案ください。

 あと、これを書いていてふと思い立ったので、ゲーム作りにおいて自分が注意している点を一点挙げます。
 「しなくてはならない」要素をなるべく減らし、「しなくても良いけどいた方がより有利に、或いは楽しくなる」要素で
全体を構成する事を心がけています。
 一番わかりやすい要素は、B2でのパラメータ分配です。
 よくある、「レベルが上がるとポイントが与えられて、そのポイントを割り振る」システムはMMORPGなどでよく見かけますが、この手のシステムの問題点は、「ポイントを振らないといけない」点にあります。
 B2でパラメータを事前設定にした理由は、「設定しなくても遊べるし、設定したら成長傾向を意識的に操作でき、より有利になる」状況を作るためです。
 また、余計なボタンを減らし、何も考えなくてもとりあえず「次の階へ行けばいい!」と言うゲームデザインにすることで、プレイヤーが何をすれば良いのか迷わないよう努めています。
 ただ、ゲーム中ではシステムを構成する上でやむなく「しなくてはならない」要素が必要になる場面もありますが、そう言った場合は必ず「しなくてはならない事に、プレイヤーが必ず気づけるように配慮する」点を忘れてはいけません。
 Diablo2では、キャラクターのパラメータポイント、スキルポイント、クエストログ更新時などは閲覧するまで画面中にアイコンが出て、「気づかないままでいる」状況が起きないよう配慮されていましたが、ああいうことです。
 逆に、例えば「ゲーム開始時は無職だけど、レベル5になるとクラスチェンジ出来る!でもクラスチェンジは、専用の施設に来て行ってね」と言う類のシステムで、レベル5になった瞬間にそのアラートが一切出ない場合、ユーザはクラスチェンジ出来る事実にすら気づかないケースも起こりえます。
 作り手にとっては「しなくてはならない事は当たり前」の事でも、ゲームを始めたばかりのプレイヤーはほぼ例外なくそのゲームの素人である事を忘れてはいけません。
 RPGに絞って言うなら、RPGを一度もプレイした事のないプレイヤーでも遊べるRPGを作れれば、文句なしだと思います。


 まぁ、ゲーム自体が面白くなかったらどんなに親切なゲームでも遊んでもらえないけどね!
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  • 2008-10-17
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