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nussyやる気満々w
テストの時は呼んでくれるとうれしい
  • 2008-10-02
  • あんよ
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[C51]

背景の絵とか募集すればいいだろ
  • 2008-09-30
  • 名無しさん
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今回はスクリーンショットつき報告

「nussy! 鼻をかむのをやめろッ! (ティッシュペーパーが)ソフトボールぐれぇ――たまってるぞッ!」
ってくらい鼻水が出て困ってます。


製作快調…ではないですが、着実に作っていっています。
メモ帳にアイデアをガンガン書きためて、各要素を突き合わせて無駄な要素や互いに足引きずってしまう要素を排除しつつも、やっとこさゲームデザインが固まったので、ひたすら作るだけのフェイズ。
このフェイズに入ってしまうと、みるみる出来上がっていくので、自分でも楽しいひとときです。

080929_001.jpg
作りかけ感満々のゲーム画面


すごいどうでもいい問題ですが、B2のゲームイメージって何色ですか?やっぱ初代が白黒だから白黒イメージ?
背景色に悩んでいます。(画像は負荷を考え却下)


080929_002.jpg
どうでもいい点ですが、こういう点への配慮について前作で結構指摘されていたと思いましたので。


ほんで、最終的に導入を予定しているシステムを紹介。色々妄想してくれると嬉しいです。

・最大HPダメージと、”死亡”についての変更
 HP0=即死亡、とはならなくなります。ただし、死亡はやはり存在し、死亡=キャラロストです。
・戦闘不能時、ランダムにアイテム喪失
 ご注意を。死ねばキャラごと全部消えますが。
・APとヒロイックアクション
 これは以前書いた通り。うまくやりくりすれば、ピンチを乗り越えられます。
・クラスとスキル
 前作の「スキル」は、本作ではアイテムとしては入手できません。
・合成システムの細部変更
 A+Bの結果性能は(A+B)×0.6程度となる。
 また、合成回数についても3個までとは決まっておらず、アイテムの種類によって可変。
・進化した”品質”
 匠の品のその先へ。
・使用回数の制約軽減、修理費用の軽減
 修理費用はレアリティに依存せずレベル一律で、レアリティの高い武器は基本使用回数自体が少ない、と言った変更。
・弓のダメージはDEX依存
 他にも足絡めに影響を受けない等の強みを持つ弓ですが代わりに基本性能は他の3種の近接武器に比べ低めに設定されます。
・複数のダンジョン
 適正レベルや出現敵の違う幾つかのダンジョン。目指すは魔王城、そしてその先へ。
 ダンジョンボス固有ユニークアイテムとかあるよ!でもゴッドブレスLUCブーストは今作無いよ!
・LUCの撤廃と新パラメータCON導入
 他にも、AGIが武器使用速度に影響しなくなるなど、戦闘システムの根本で大きい変更点があります。
・強化されるモンスター
 同じフロアの同じモンスターでも、特性が多岐に分かれるようになりました。
・固定状態変化
 魚は常に「水棲」の状態変化を持つ、など。
 後述の属性相殺に影響。
・属性相殺
 状態変化発動中に相反する属性による攻撃を受けた場合、状態変化は消滅し、攻撃も無効となる。
・打ち落とし
 剣で攻撃した時、対象が槍の使用準備中であった場合、剣での攻撃は無効となり、槍の攻撃準備も中止される。
 剣←槍←斧←弓←剣…
・ノッキング
 ダメージを受けると、最大HPの一定割合以上のダメージを受けた時、現在準備中の行動がキャンセルされる。
 剣でなら25%だが、斧でなら20%など、武器の種類によって割合は異なる。
※属性相殺、打ち落とし、ノッキングをすべて完璧にこなして全ての攻撃を封殺すれば、Lv1でもラスボス討伐可能。こなせればの話ですが。

 あとは色々とアイデアありますが、この辺で。
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